关于游戏设计的话题,以我所见市面上有相当多的理论,但实际问题之复杂,没有强大的理论来详尽指导如何去设计,更多是靠设计者的经验和理解。
因此我认为有必要在这篇文章中我会尝试将我对设计的看法写出来,以便在此基础上进一步容纳和构建各种理论,促进我对游戏设计的理解。
机制
神说要有光,于是有了光。
不要误会,我并不是在宣扬有神论——对于游戏来说,我们就是游戏世界的神明。玩家在我们定下的规则下活动,他们是世界的子民,而我们是制定规则的造物主。
规则便是机制——在我们这是规则,在玩家那是机制。我们通过机制来规定玩家应该做什么,不能做什么,可以做什么,应该怎么做。
即便是自由如TRPG《龙与地下城》那样,游戏的主持人和规则书也不会允许你胡作非为。
todo 实际上上面有一点错误,单强调机制限制玩家,却「没有强调机制可以提供可能性和创造交互的基础」——Gemini如是说。麦块就是很好的例子。
体验
我玩过很多游戏,却说不定什么是游戏。
直到我听到关于体验的理论——游戏是一种获得体验的活动,设计游戏就是设计体验。虽然看起来这个论点有其局限性,并不能囊括所有游戏,但是却可以指出大部分游戏设计的本质——设计体验。
我想成为一名竞技场的战士,我会玩《PUBG》。我想要自由想要表达,我会玩《Minecraft》。我想要成为探索幻想世界的冒险者,我会玩《塞尔达》系列。我想成为军队的指挥官指挥部队打仗,我会玩《魔兽争霸》。我想要荣誉,想要挑战不可能,我会玩《Celeste》。
试着去反思,每一次开始玩游戏并不是因为「山就在那里」,而是我们「想做什么」「想成为什么」。受伤的心需要甜蜜的视觉小说,战斗的魂需要一场快节奏PVP游戏,渴望挑战极限的人尝试攀登最不可能的山,在帧与帧间寻找体验。
有一个误区是,不是游戏主动让人感到快乐,而是需要体验的玩家选择了对应的游戏,他们获得了体验,游戏被动地给予了他们快乐。
可以说设计游戏,就是围绕玩家的体验展开的。
循环
循环理论和体验理论一样受人欢迎,因为循环可以很好地将设计整个游戏拆解成设计一部分游戏,让给复杂的游戏「设计体验」变成可能。